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      游戲?qū)嵜J(rèn)證存漏洞 為什么游戲防沉迷難?
      發(fā)布日期: 2021-02-23 14:41:56 來(lái)源: 中國(guó)新聞網(wǎng)

      “春節(jié)假期我玩了7天游戲,你是這樣嗎?”有數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶超5億,即每2個(gè)網(wǎng)民中就有1個(gè)玩網(wǎng)絡(luò)游戲。

      這么多游戲用戶,其中有多少是未成年人?現(xiàn)在一些游戲廠商號(hào)稱(chēng)的未成年人防沉迷系統(tǒng)真在起作用嗎?

      游戲!游戲!假期玩瘋了!

      近日,有媒體報(bào)道,“有個(gè)26歲小伙連續(xù)玩游戲8個(gè)小時(shí),竟然腦梗了。”

      還有網(wǎng)友反映,在玩游戲時(shí),經(jīng)常碰到疑似未成年玩家,“我在春節(jié)假期玩游戲時(shí)經(jīng)常能碰到小學(xué)生,聽(tīng)聲音就能判斷,奶聲奶氣的。”

      “我兒子天天纏著我要‘98K’玩具,還要‘三級(jí)包’,后來(lái)才知道是一款《和平精英》游戲里面的道具。”還有消費(fèi)者對(duì)中新網(wǎng)記者稱(chēng),“可是我兒子才6歲。”

      據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的數(shù)據(jù)顯示,截至2020年12月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)9.89億,其中19歲及以下網(wǎng)民占比16.6%,約1.64億人,10歲以下網(wǎng)民占比3.1%。

      在網(wǎng)上“沖浪”的應(yīng)用中,游戲大行其道。截至2020年12月,我國(guó)應(yīng)用市場(chǎng)上游戲類(lèi)APP達(dá)88.7萬(wàn)款,占全部APP數(shù)量的25.7%。也就是說(shuō),我國(guó)應(yīng)用市場(chǎng)上每4款A(yù)PP,就有一款是游戲類(lèi)APP。

      CNNIC數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶超5億。即,每2個(gè)人網(wǎng)民中就有1個(gè)人玩網(wǎng)絡(luò)游戲。而在約1.64億19歲及以下網(wǎng)民中,有多少未成年游戲用戶,難以想象。

      游戲防沉迷系統(tǒng)流于形式了?

      目前大部分游戲廠商都號(hào)稱(chēng)做了未成年人防沉迷系統(tǒng)。例如,騰訊介紹,網(wǎng)絡(luò)游戲采用防沉迷系統(tǒng),讓未成年人無(wú)法依賴長(zhǎng)時(shí)間的在線來(lái)獲得游戲內(nèi)個(gè)人能力的增長(zhǎng)、報(bào)償值的增加,有效控制未成年人使用者的在線時(shí)間。

      可是真的有效嗎?

      據(jù)了解,對(duì)于未成年人防沉迷,目前不少游戲廠商采取的方式,一是實(shí)名認(rèn)證,篩選出未成年用戶;二是對(duì)未成年用戶累計(jì)在線時(shí)間超出一定范圍內(nèi),游戲收益遞減,進(jìn)而約束未成年上網(wǎng)時(shí)間。

      網(wǎng)易游戲防沉迷系統(tǒng)介紹顯示,“未成年人累計(jì)在線時(shí)間3小時(shí)以內(nèi)為健康游戲時(shí)間;累計(jì)游戲時(shí)間超過(guò)3小時(shí)為疲勞游戲時(shí)間,收益減半;累計(jì)游戲時(shí)間超過(guò)5小時(shí)為不健康游戲時(shí)間,收益降為0。”騰訊游戲亦如此。

      值得注意的是,游戲收益降為0的累計(jì)游戲時(shí)間是滿5個(gè)小時(shí)。

      而且,網(wǎng)易指出,“如果累計(jì)下線時(shí)間已滿5小時(shí),則累計(jì)在線時(shí)間和累計(jì)下線時(shí)間均清零,再上線重新累計(jì)在線時(shí)間和下線時(shí)間。”如果按照這個(gè)規(guī)則,從0點(diǎn)開(kāi)始玩,至當(dāng)天24時(shí),最多可以玩14個(gè)小時(shí)游戲。

      一些網(wǎng)友反饋,騰訊游戲也是如此。有游戲玩家對(duì)中新網(wǎng)記者稱(chēng),“有些情況,累計(jì)滿5小時(shí)候后,可能被游戲要求下線,可過(guò)幾個(gè)小時(shí)再登錄,又能玩了。”

      對(duì)此,騰訊方面表示,“未成年人不可能出現(xiàn)這種情況。而對(duì)于成年人,主管部門(mén)并沒(méi)有任何要求做面向成年人的防沉迷。這只是騰訊游戲一種自發(fā)的探索,并不是主管部門(mén)的要求。”

      記者在調(diào)查時(shí)還發(fā)現(xiàn),對(duì)一些競(jìng)技類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),很多玩家體驗(yàn)的是PK或競(jìng)技的樂(lè)趣,游戲收益對(duì)他們來(lái)說(shuō)并不算重要,所以依靠收益遞減等方式難以起到防沉迷的約束作用。

      另外,游戲防沉迷系統(tǒng)的關(guān)鍵一環(huán)是實(shí)名認(rèn)證,但有些游戲?qū)嵜J(rèn)證都是“馬馬虎虎”,隨便填寫(xiě)個(gè)名字和身份證號(hào)就能通過(guò)驗(yàn)證。記者體驗(yàn)了《植物大戰(zhàn)僵尸2》,隨便填寫(xiě)虛構(gòu)名字和身份證信息后,實(shí)名驗(yàn)證就可以通過(guò)。

      記者調(diào)查發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)上有大量的實(shí)名信息,“去網(wǎng)上找名字和身份證信息通過(guò)游戲的實(shí)名認(rèn)證幾乎是公開(kāi)的秘密,小學(xué)生都知道。”

      人臉識(shí)別防沉迷能有效嗎?

      實(shí)名認(rèn)證無(wú)法達(dá)到效果,如何鑒別正在游戲的玩家到底是通過(guò)實(shí)名驗(yàn)證的成年人還是未成年人?這成為目前游戲防沉迷的難點(diǎn)。

      為了解決這個(gè)問(wèn)題,有些游戲廠商推出人臉識(shí)別功能,號(hào)稱(chēng)未成年人游戲防沉迷的“殺手锏”。

      不過(guò)記者在采訪中了解到,以《王者榮耀》為例,有用戶稱(chēng),“只需要人臉識(shí)別1次就行,以后便不會(huì)再提示。”而滴滴跨城順風(fēng)車(chē)等其他一些風(fēng)險(xiǎn)較高的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,每次使用都需要人臉識(shí)別。

      對(duì)此,騰訊方面表示,針對(duì)疑似未成年人的人臉識(shí)別驗(yàn)證已經(jīng)覆蓋騰訊運(yùn)營(yíng)的所有游戲,凡是出現(xiàn)系統(tǒng)要求做人臉識(shí)別驗(yàn)證的情況,無(wú)論是“未通過(guò)”還是“拒絕驗(yàn)證”都會(huì)被納入防沉迷管理。

      實(shí)際上,記者2020年12月份體驗(yàn)《王者榮耀》時(shí)也碰到人臉識(shí)別彈窗,但“拒絕驗(yàn)證”了幾次后,至2021年春節(jié)假期,再也沒(méi)碰到過(guò)人臉識(shí)別彈窗。

      騰訊表示,對(duì)于成年人,主管部門(mén)并沒(méi)有任何要求做面向成年人的防沉迷。可網(wǎng)友疑問(wèn):人臉識(shí)別不就是為了抽查疑似未成年玩家嗎?如果“拒絕驗(yàn)證”幾次就不再抽查了,那意義顯然會(huì)打折扣。

      相比而言,騰訊已是在未成年人游戲防沉迷方面做了較多工作的。現(xiàn)實(shí)中,很多游戲廠商目前沒(méi)有上線人臉識(shí)別來(lái)鑒別未成年游戲用戶。

      當(dāng)然,騰訊也是目前國(guó)內(nèi)最大的游戲廠商,且遙遙領(lǐng)先于其他企業(yè)。據(jù)其2019年財(cái)報(bào)顯示,在全球最流行的10款手游中,有5款為騰訊開(kāi)發(fā)。騰訊2020年三季度財(cái)報(bào)顯示,在2020年前10個(gè)月,《王者榮耀》日活躍用戶平均超1億。

      為什么游戲防沉迷難?

      首先游戲廠商推動(dòng)意愿較差,很多看起來(lái)業(yè)務(wù)繁雜的企業(yè)收入主要來(lái)源其實(shí)是網(wǎng)絡(luò)游戲。

      騰訊財(cái)報(bào)顯示,2020年第三季度,網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)45%至人民幣414.22億元。平均下來(lái),每天靠游戲收入約4.5億元。

      網(wǎng)易財(cái)報(bào)顯示,2020年第三季度,在線游戲服務(wù)凈收入139億元,同比增加20.2%。當(dāng)季度,網(wǎng)易收入186.58億元,也就是說(shuō)游戲收入占比總收入高達(dá)約74。

      其次,如上述騰訊所說(shuō),國(guó)內(nèi)目前并沒(méi)有強(qiáng)制做面向成年人的游戲防沉迷要求。很多方面還處在探索階段。

      2019年11月,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)探索作出適合不同年齡段用戶的提示;有關(guān)行業(yè)組織要探索實(shí)施適齡提示具體標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,督促網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)落實(shí)適齡提示制度;網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)注意分析未成年人沉迷的成因,并及時(shí)對(duì)造成沉迷的游戲內(nèi)容、功能或者規(guī)則進(jìn)行修改。

      但實(shí)際操作中,游戲廠商在設(shè)計(jì)時(shí)往往為了增強(qiáng)用戶粘性,設(shè)計(jì)各種權(quán)益誘導(dǎo)用戶長(zhǎng)時(shí)間在線。

      例如,《QQ三國(guó)》中設(shè)計(jì)了“活力”的概念,只有用戶在線才會(huì)獲取(花人民幣購(gòu)買(mǎi)相關(guān)道具除外),而在游戲中,很多地方都需要“活力”,所以游戲中有些用戶保持每天長(zhǎng)時(shí)間在線,就是為了“活力”。

      有分析人士指出,未成年人防沉迷需多方面共同發(fā)力,需要家長(zhǎng)、學(xué)校等社會(huì)各界力量履行未成年人監(jiān)護(hù)守護(hù)責(zé)任,加強(qiáng)對(duì)未成年人健康合理使用網(wǎng)絡(luò)游戲的教導(dǎo)。你說(shuō)呢?

      關(guān)鍵詞: 游戲?qū)嵜J(rèn)證 游戲防沉迷

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